kelefodorakos | 2014. feb. 21.

Bevezető az ActiveInspire használatához

 

Ha matematika órán projektort kapcsolunk, fegyelmezés nélkül is elcsendesednek és a tanárra figyelnek a gyerekek.

Ha azt is hozzátesszük, hogy egy játékot hoztunk, garantált az érdeklődés.

 

Életkori sajátossága a gyerekeknek, hogy a figyelmüket nem képesek hosszabb ideig koncentrált állapotban tartani. Egy felnőtt sem képes 40 percnél több koncentrált figyelemre, a felső tagozatosok esetében maximum 20-25 perc koncentrált figyelem várható el. Érdemes az órák felénél 3-5 perces „szünetet” beiktatni, és a játék után egy módszertani váltással folytatni, pl. ha eddig közös munka volt, akkor ezután egyéni munka legyen.

 

A játékok hossza valóban nem haladja meg ezt az időhosszt.

Szorgalmi feladatként pedig feladhatjuk egy-egy probléma továbbgondolását is.

A játék segítségével elérhetjük, hogy a gyengébb tanulók is hozzá mernek szólni az órához, ilyenkor ugyanis feloldódik bennük a tantárgy iránt érzett, sokszor már otthon beléjük plántált görcs. A sikerélmény pedig „közelebb hozza” hozzájuk a tantárgyat, aktívabb munkára készteti őket az óra többi részén is.

A játékokat arra is használhatjuk, hogy személyenként felmérjük, kinek, melyik egyszerűnek tűnő játék okoz különösen nagy kihívást, melyik az a matematika terület, ahol lényegesen lemaradt a többiekhez képest.

Bátran használjuk ki a gyerekek játék iránt érzett lelkesedését, ilyenkor ugyanis könnyen kerülnek a Csíkszentmihályi Mihály pszichológus által elnevezett Flow (áramlás) állapotába. Ebben az állapotban az ember teljesen elmélyül abban a tevékenységben, amit csinál. A koncentrálás és a kontroll érzése ekkor nagyon magas: a cselekvő úgy érzi, hogy megszűnnek a mindennapi problémák, a gondok háttérbe szorulnak, az időérzékelés is megváltozik.

Nagyon fontos, hogy megfelelő és mindenképp minél több területet fejlesztő játékokat mutassunk a gyerekeknek, mert ekkor élik meg a tanulás leghatékonyabb fokát.

 

A feladatok az ActiveInspire programban íródtak, melynek magyar nyelvű verziója letölthető, használata egyértelmű, jól követhető.

Minden feladathoz mellékelünk leírást, ami tartalmaz egy-két segítséget is a program használatához.

Ábrái színesek, látványosak, könnyen lekötik a diákok figyelmét.

A program ActivInspire Personal Edition kiadása ingyenesen letölthető a www.promethean.hu oldalról, a letölthető szoftverek menüpont alatt.

 

Bátran merjük a programot olyan iskoláknak is ajánlani, ahol nincs aktív tábla.

A letöltött játékokat projektorral fehér vagy világos falra vetíthetjük, szükség esetén akár egy lepedőt is használhatunk vászon helyett. Hogy a hatás se maradjon el, már kevesebb, mint 2000 Ft-ért vásárolhatunk egy vezeték nélküli egeret, és azt a gyerekek körbe, vagy egymásnak adogatva játszhatnak. Ennek még az az előnye is megvan, hogy nem állnak a tábla elé, nem takarják el a képet, így az egész osztály figyelemmel kísérheti munkájukat.

 

A sakktáblás feladatokhoz az iskolában nyomtathatunk sakktáblát A4-es méretű lapra (rajzlapra), a rárakható figurákat helyettesíthetjük korongokkal, kavicsokkal, kupakokkal, így az osztály minden tanulója aktívan rész vesz majd a feladatmegoldásban.

Kreatívabb gyerekek maguk is készíthetnek feladványokat társaiknak.



Felváltva egy bábuval_jatek_leiras_felsotag

Felváltva egy bábuval_jatek_felsotag


Memória1_jatek_leiras_felsotag

Memória1_jatek_felsotag


Tükörkép1_jatek_leiras_felsotag

Tükörkép1_jatek_felsotag


Varázstükörkép_jatek_leiras_felsotag

Varázstükörkép_jatek_felsotag







Tags: 
Prefix: 
tamop311-helyi-tantervek

A honlapon található adatbázisban lévő tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művek elektronikus továbbhasznosítását előzetes írásbeli engedélyéhez köti. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést kifejezetten megtiltja.