FLIPCHART-JÁTÉKOK

 

Bevezető az ActiveInspire használatához

 

Ha matematika órán projektort kapcsolunk, fegyelmezés nélkül is elcsendesednek és a tanárra figyelnek a gyerekek.

Ha azt is hozzátesszük, hogy egy játékot hoztunk, garantált az érdeklődés.

 

Életkori sajátossága a gyerekeknek, hogy a figyelmüket nem képesek hosszabb ideig koncentrált állapotban tartani. Egy felnőtt sem képes 40 percnél több koncentrált figyelemre, a felső tagozatosok esetében maximum 20-25 perc koncentrált figyelem várható el. Érdemes az órák felénél 3-5 perces „szünetet” beiktatni, és a játék után egy módszertani váltással folytatni, pl. ha eddig közös munka volt, akkor ezután egyéni munka legyen.

 

A játékok hossza valóban nem haladja meg ezt az időhosszt.

Szorgalmi feladatként pedig feladhatjuk egy-egy probléma továbbgondolását is.

A játék segítségével elérhetjük, hogy a gyengébb tanulók is hozzá mernek szólni az órához, ilyenkor ugyanis feloldódik bennük a tantárgy iránt érzett, sokszor már otthon beléjük plántált görcs. A sikerélmény pedig „közelebb hozza” hozzájuk a tantárgyat, aktívabb munkára készteti őket az óra többi részén is.

A játékokat arra is használhatjuk, hogy személyenként felmérjük, kinek, melyik egyszerűnek tűnő játék okoz különösen nagy kihívást, melyik az a matematika terület, ahol lényegesen lemaradt a többiekhez képest.

Bátran használjuk ki a gyerekek játék iránt érzett lelkesedését, ilyenkor ugyanis könnyen kerülnek a Csíkszentmihályi Mihály pszichológus által elnevezett Flow (áramlás) állapotába. Ebben az állapotban az ember teljesen elmélyül abban a tevékenységben, amit csinál. A koncentrálás és a kontroll érzése ekkor nagyon magas: a cselekvő úgy érzi, hogy megszűnnek a mindennapi problémák, a gondok háttérbe szorulnak, az időérzékelés is megváltozik.

Nagyon fontos, hogy megfelelő és mindenképp minél több területet fejlesztő játékokat mutassunk a gyerekeknek, mert ekkor élik meg a tanulás leghatékonyabb fokát.

 

A feladatok az ActiveInspire programban íródtak, melynek magyar nyelvű verziója letölthető, használata egyértelmű, jól követhető.

Minden feladathoz mellékelünk leírást, ami tartalmaz egy-két segítséget is a program használatához.

Ábrái színesek, látványosak, könnyen lekötik a diákok figyelmét.

A program ActivInspire Personal Edition kiadása ingyenesen letölthető a www.promethean.hu oldalról, a letölthető szoftverek menüpont alatt.

 

Bátran merjük a programot olyan iskoláknak is ajánlani, ahol nincs aktív tábla.

A letöltött játékokat projektorral fehér vagy világos falra vetíthetjük, szükség esetén akár egy lepedőt is használhatunk vászon helyett. Hogy a hatás se maradjon el, már kevesebb, mint 2000 Ft-ért vásárolhatunk egy vezeték nélküli egeret, és azt a gyerekek körbe, vagy egymásnak adogatva játszhatnak. Ennek még az az előnye is megvan, hogy nem állnak a tábla elé, nem takarják el a képet, így az egész osztály figyelemmel kísérheti munkájukat.

 

A sakktáblás feladatokhoz az iskolában nyomtathatunk sakktáblát A4-es méretű lapra (rajzlapra), a rárakható figurákat helyettesíthetjük korongokkal, kavicsokkal, kupakokkal, így az osztály minden tanulója aktívan rész vesz majd a feladatmegoldásban.

Kreatívabb gyerekek maguk is készíthetnek feladványokat társaiknak.

 

Sorozatok

Sorozatok - Flipchart

 

SZÁMELMÉLETI FELADATOK - emelt óratervű csoportok számára

 

Számolás maradékokkal - (algebrai átalakítások felhasználása)

Prímszám, prímfelbontás, osztók száma, LNKO, LKKT

Oszthatóság (osztó, többszörös)

 

KÉPLETELEMZÉS

 

Képletelemzés 1.

Képletelemzés 2.

 

 

A MATEMATIKAI JÁTÉKOK ALKALMAZÁSÁRÓL

Elméleti anyag a játékok matematika órai alkalmazásáról, kategorizálásáról és az alapvető fogalmakról.

A matematikai játékok alkalmazásáról

 

SZÜLETÉSNAP-PARADOXON

A valószínűségszámítás (és a matematika órák) egyik kedvelt paradoxonját szépirodalmi környezetben elemezzük.

Születésnap-paradoxon

 

LEIBNIZ TÉVEDÉSE

 

Leibniz tévedése - valószínűségszámítási feladat

 

A MATEMATIKAI JÁTÉKOK ALKALMAZÁSÁRÓL

Elméleti anyag a játékok matematika órai alkalmazásáról, kategorizálásáról és az alapvető fogalmakról.

A matematikai játékok alkalmazásáról

 

ÖSSZESZÁMOLÁSOK

Egy számjegyekkel kapcsolatos egyszerű összeszámolási feladatra többféle megoldást adunk:

Összeszámolások 1. 

Egy egyszerű leszámolási feladatot többféleképpen is megoldunk:

Összeszámolások 2.

 

ÁMBÁR TANÁR ÚR

Koltay Róbert filmjében is találkozunk geometria feladattal.

Ámbár tanár úr

 

PARALELOGRAMMATÉTEL

A paralelogramma-tételre (oldalak négyzetösszege) három bizonyítás található; ezeket különböző évfolyamokon is kitűzhetjük.

Paralelogrammatétel

 

TÖRTKIFEJEZÉSEK EGYSZERŰSÍTÉSE

 

Törtkifejezések egyszerűsítése 1.

Törtkifejezések egyszerűsítése 2.

 

VÉGTELEN HALMAZOK SZÁMOSSÁGA

A halmazok számossága nehéz fogalom; kialakulásáról és következményeiről olvashatunk ebben az anyagban.

Végtelen halmazok számossága

 

MEGOLDÁSOK LEÍRÁSA

 

Megoldások leírása

 

DIGITÁLIS TANESZKÖZÖK

 

A beágyazott GeoGebra-anyagok a böngészőkből automatikusan kezelhetők, ám offline használatukhoz az adott anyag, illetve a GeoGebra program letöltése és telepítése szükséges. Letöltés és további információk: https://www.geogebra.org. A közölt anyagok egy része hasznos tanácsokat is tartalmaz használatához. Ezek és a program súgója segítségével – ha nem ismerjük – célszerű legalább alapfokon megismerkedni a programmal, mielőtt a bemutatott eszközöket használnánk a tanórán. A statisztika témájához kapcsolódó digitális taneszközökhöz Excel program szükséges.

 

Ezek az anyagok főleg ahhoz nyújtanak segítséget, hogy az időigényes, ám a téma szempontjából „mellékes” lépések megtételéhez szükséges időt lerövidítsük. Ilyenek a szerkesztések, ha már nem maga a szerkesztés lényeg, hanem például összefüggések, sejtések megfogalmazása geometriából. Hasonló a helyzet a különböző statisztikai számítások elvégzésével.

 

Ezeknek az eszközöknek a használatával – ha a feltételek adottak – könnyebb a tanulók aktivitására építeni, vagy legalább az otthoni munkához nagyobb kedvet ébreszteni.

 

Az Euler-egyenes

Az Euler-egyenes - digitális taneszköz leírása 

 

A háromszög nevezetes pontjai

A háromszög nevezetes pontjai - digitális taneszköz leírása

 

Középpontos tükrözés és elforgatás

Kapcsolat a középpontos tükrözés és a 180o-os elforgatás között - digitális taneszköz leírása

 

Statisztika

 

 

 

A honlapon található adatbázisban lévő tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művek elektronikus továbbhasznosítását előzetes írásbeli engedélyéhez köti. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést kifejezetten megtiltja.