FLIPCHART-JÁTÉKOK
Bevezető az ActiveInspire használatához
Ha matematika órán projektort kapcsolunk, fegyelmezés nélkül is elcsendesednek és a tanárra figyelnek a gyerekek.
Ha azt is hozzátesszük, hogy egy játékot hoztunk, garantált az érdeklődés.
Életkori sajátossága a gyerekeknek, hogy a figyelmüket nem képesek hosszabb ideig koncentrált állapotban tartani. Egy felnőtt sem képes 40 percnél több koncentrált figyelemre, a felső tagozatosok esetében maximum 20-25 perc koncentrált figyelem várható el. Érdemes az órák felénél 3-5 perces „szünetet” beiktatni, és a játék után egy módszertani váltással folytatni, pl. ha eddig közös munka volt, akkor ezután egyéni munka legyen.
A játékok hossza valóban nem haladja meg ezt az időhosszt.
Szorgalmi feladatként pedig feladhatjuk egy-egy probléma továbbgondolását is.
A játék segítségével elérhetjük, hogy a gyengébb tanulók is hozzá mernek szólni az órához, ilyenkor ugyanis feloldódik bennük a tantárgy iránt érzett, sokszor már otthon beléjük plántált görcs. A sikerélmény pedig „közelebb hozza” hozzájuk a tantárgyat, aktívabb munkára készteti őket az óra többi részén is.
A játékokat arra is használhatjuk, hogy személyenként felmérjük, kinek, melyik egyszerűnek tűnő játék okoz különösen nagy kihívást, melyik az a matematika terület, ahol lényegesen lemaradt a többiekhez képest.
Bátran használjuk ki a gyerekek játék iránt érzett lelkesedését, ilyenkor ugyanis könnyen kerülnek a Csíkszentmihályi Mihály pszichológus által elnevezett Flow (áramlás) állapotába. Ebben az állapotban az ember teljesen elmélyül abban a tevékenységben, amit csinál. A koncentrálás és a kontroll érzése ekkor nagyon magas: a cselekvő úgy érzi, hogy megszűnnek a mindennapi problémák, a gondok háttérbe szorulnak, az időérzékelés is megváltozik.
Nagyon fontos, hogy megfelelő és mindenképp minél több területet fejlesztő játékokat mutassunk a gyerekeknek, mert ekkor élik meg a tanulás leghatékonyabb fokát.
A feladatok az ActiveInspire programban íródtak, melynek magyar nyelvű verziója letölthető, használata egyértelmű, jól követhető.
Minden feladathoz mellékelünk leírást, ami tartalmaz egy-két segítséget is a program használatához.
Ábrái színesek, látványosak, könnyen lekötik a diákok figyelmét.
A program ActivInspire Personal Edition kiadása ingyenesen letölthető a www.promethean.hu oldalról, a letölthető szoftverek menüpont alatt.
Bátran merjük a programot olyan iskoláknak is ajánlani, ahol nincs aktív tábla.
A letöltött játékokat projektorral fehér vagy világos falra vetíthetjük, szükség esetén akár egy lepedőt is használhatunk vászon helyett. Hogy a hatás se maradjon el, már kevesebb, mint 2000 Ft-ért vásárolhatunk egy vezeték nélküli egeret, és azt a gyerekek körbe, vagy egymásnak adogatva játszhatnak. Ennek még az az előnye is megvan, hogy nem állnak a tábla elé, nem takarják el a képet, így az egész osztály figyelemmel kísérheti munkájukat.
A sakktáblás feladatokhoz az iskolában nyomtathatunk sakktáblát A4-es méretű lapra (rajzlapra), a rárakható figurákat helyettesíthetjük korongokkal, kavicsokkal, kupakokkal, így az osztály minden tanulója aktívan rész vesz majd a feladatmegoldásban.
Kreatívabb gyerekek maguk is készíthetnek feladványokat társaiknak.
NYITOTT MONDATOK ELŐKÉSZÍTÉSE
SZÁMFOGALOM - 1. évfolyam
Számfogalom előkészítése - feladatsor (ppt)
Számfogalom előkészítése - megoldás
Bontások értelmezése 6-ig - feladatsor (ppt)
Bontások értelmezése 6-ig - megoldás
LOGIKAI FELADATOK
Logikai feladatok - 1. évfolyam
Logikai feladatok - 1. évfolyam - ÁBRÁK
Logikai készlet - játékok - 1-2. évfolyam
Logikai készlet - játékok - 1-2. évfolyam - ÁBRÁK
Logikai készlet - KÁRTYÁK más színnel (színtévesztők számára)
TULAJDONSÁGOK, VISZONYOK, CSOPORTOSÍTÁS - 1. évfolyam
Tulajdonságok, viszonyok, csoportosítás - feladatsor
Tulajdonságok, viszonyok, csoportosítás - megoldás